3dsmax灯光常识,灯光的使用原则目的和五种作用差别
很多新人不理解3dsmax灯光的作用,使用原则和为什么使用灯光,其实这些都是3dsmax灯光常识,作为设计师新人,都是有必要进行了解的。下面品索教育就为大家带来设计新人必须知晓的3dsmax灯光常识,包括的知识点有3dsmax灯光的使用原则和目的,灯光的基本属性以及五种不同的灯光作用差别。
3dsmax通过为场景创建灯光可以增加场景的真实感,增加场景的清晰程度和三维纵深度。此外,灯光对象还可以像放映电影一样透射图像,在没有灯光的情况下,场景会自动使用默认的照明方式,这种照明方式可以根据设置由一盏或两盏不可见的灯光对象组成。当在场景中创建了灯光对象时,系统默认的灯光照明方式将自动关闭。如果将场景中的灯光全部删除,默认照明方式又会重新启动。
灯光的使用原则和目的:
提高场景的照明程度。在默认状态下,视图中的照明程度往往不够,很多复杂对象的表面都不能很好地表现出来,这时就需要为场景添加灯光来改善照明程度。
通过逼真的照明效果提高场景的真实性。
为场景提供阴影,提高真实程度。所有的灯光对象都可以产生阴影效果,当然用户还可以自己设置灯光是否投射或接受阴影。
模拟场景中的光源。灯光对象本身是不能被渲染的,所以还需要创建复合光源的几何体模型相配合。自发光材质也有很好的辅助作用。
制作广域网照明效果的场景。通过光度学灯光设置各种广域网文件,可以很容易地制作出各种不同的分布效果。
灯光的基本属性:
灯光光源的亮度影响灯光照亮对象的程度,当光线接触到对象表面后,表面会反射或者少部分反射这些光线,这样该表面就可以被看见了。对象表面所呈现的效果取决于接触到表面上的光线和表面自身材质的属性。
亮度:灯光光源的亮度影响灯光照亮对象的程度,暗淡的光源即使照射在很新鲜的颜色上,也只能产生暗淡的颜色效果。
人射角:表面法线相对于光源之间的角度称为灯光的人射角。表面偏离光源的程度越大,它所接收到的光线越少,表面越暗。
衰减:在现实生活中,灯光的亮度会随着距离增加逐渐变暗,离光源远的对象比离光源近的对象要暗。这种效果就是衰减效果。
反射光与环境光:对象反射后的光能够照亮其他对象,反射的光越多,照亮环境中其他对象的光越多。反射光产生环境光,环境光没有明确的光源和方向,不会产生清晰的阴影。
灯光颜色:灯光的颜色与光源的属性直接相关,例如钨丝灯产生橘黄色的照明颜色,水银灯产生冷蓝白色,日光的颜色为黄白色。
色温:色温是一种按照绝对温标来描述颜色的方式,有助于描述光源颜色及其他接近白色的颜色值。
灯光照明指南:设置灯光照明时,首先应当明确场景要模拟的是自然光效果还是人工光效果。对于自然照明场景来说,无论是日光照明还是月光照明,最主要的光源只有一个;而人工照明场景通常应包含多个类似的光源,无论是室内还是室外场景,都会受到材质颜色的影响。
五种灯光的作用的差别:
TARGET SPOT :目标式聚光灯。
创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。
办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择 VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。
FREE SPOT :自由式聚光灯。
与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。
通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。
TARGET DIRECT :目标式平行光。
起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。
FREE DIRECT :自由式平行光。
用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。
OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。
不管是哪一种灯光,创建时都有 6 个极其类似卷帘,例如聚光灯的 6 个卷帘如下图所示:
NAME AND COLOR: 名字与颜色卷帘。
你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为" OMNI01 "等。如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为"烛光"。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。强烈建议大家养成给 MAX 物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。
GENERAL PARAMETERS :普通参数卷帘。
在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的设置比较雷同。
TYPE OF LIGHTS ) PARAMETERS :(某种)灯光参数卷帘。
所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。
ATTENUATION PARAMETERS :灯光衰减效果卷帘。
自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在 MAX 中,默认的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。
SHADOW PARAMETERS :阴影参数卷帘。
提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。
SHADOW MAP PARAMS :阴影贴图参数卷帘。
提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。
在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现: ATMOSOPHERES & EFFECTS (大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。
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